Конфиги могут быть сохранены и загружены
в любое время. При запущенной игре, вызовите консоль и наберите
“writeconfig name.cfg”. Эта команда создаёт конфигурационный файл,
содержащий ваши текущие настройки и сохраняет его под именем
“name.cfg”. Чтобы загрузить конфиг, наберите “exec name.cfg”. Эта
команда очень полезна, если большое количество людей играют на вашем
компьютере и используют при этом различные настройки, или же если вы
хотите иметь отдельные конфигурационные файлы для однопользовательской
и многопользовательской игры. Если вы используете различные графические
настройки в каждой конфигурации, то вам скорее всего придётся набрать
“vid_restart” в консоли после загрузки конфига. \\\\\\\\\\Цветные имена://////////
Чтобы изменить цвет своего имени, в меню Player Setup просто наберите
^1-8 перед той частью ника, цвет которой вы бы хотели изменить. Код
цвета исчезнет, и вы сможете набрать нужные символы в выбранном вами
цвете. Вы можете менять цвета сколь угодно много раз, так же возможно
использование цветов и для сообщений в чате. Список кодов различных цветов: ^1 = Красный ^2 = Зеленый ^3 = Желтый ^4 = Синий ^5 = Светло-синий ^6 = Фиолетовый ^7 = Белый ^8 = Серый ^9 = Чёрный
В игре так же есть большое разнообразие “продвинутых” кодов различных
цветов. Чтобы их использовать, наберите
^c<'R'><'G'><'B'>, где
<'R'><'G'><'B'> - значения от 1 до 9. Есть ещё один
полезный параметр, это градиент. Параметр ^+ градиент осветления цвета на один уровень, ^- соотвецтвенно затемнения. Пример:^1Q^-W^-E^+R^+T^+Y все буквы до "Е" осветляются,а после неё затемняются. Это очень красивый эфект в именах! \\\\\\\\\Значки в именах////////// Параметр начиная с ^iw00 до ^iw10 - символы оружия в Quake 4 естественно с резака до огнемёта (начиная с версии 1,3)
Параметры ^ivce, ^ivcd, ^ifdd, ^ifde, ^ifls, ^iflm, ^irgn, ^idbl,
^igrd, ^isct, ^ipbe, ^idse, ^ipse, ^ifve, ^idm0, ^idm1, ^iarr это
символы режимов и состояния игрока встречающиеся в игре (voice
enabled/disabled, guard, regen и им подобные) \\\\\\\\\\Цвет прицела://////////
Вы можете изменить цвет своего прицела изменив цифры в параметре
g_crosshaircolor с 0 0 0 0 до 9 9 9 1 Это соотвецтвенно цвета в формате
RGB + Alpha,последняя цифра, желательно должна быть 1 или 0 ,иначе
могут возникнуть проблемы в отображении прицела на некоторых видео
адаптерах ! Примеры кодов различных цветов: 1 0 0 = красный 0 1 0 = зеленый 0 0 1 = синий 0 1 1 = голубой \\\\\\\\\\Биджинг кнопок "сказать" пример :////////// bind "1" "Say ONE click - ONE frag... [All in your hands] ©DV" \\\\\\\\\\Биджинг кнопок "консольных команд" пример :////////// bind "BACKSPACE" "ServerMapRestart" bind "DEL" "Vid_Restart" \\\\\\\\\\Биджинг кнопок оружия пример :////////// *Здесь показан пример назначения двух видов оружия на 1 кнопку. В данном случае это рельса и рокет set ua_selectw1 "doimpulse _impulse6; set ua_selectw vstr ua_selectw2" set ua_selectw2 "doimpulse _impulse7; set ua_selectw vstr ua_selectw1" set ua_selectw "vstr ua_selectw1" bind "q" "vstr ua_selectw" Гвоздамёт и гипербластер set ua_selectw3 "doimpulse _impulse5; set ua_selectw\ vstr ua_selectw4" set ua_selectw4 "doimpulse _impulse3; set ua_selectw\ vstr ua_selectw3" set ua_selectw\ "vstr ua_selectw3" bind "e" "vstr ua_selectw\" Автомат и дробовик set ua_selectw5 "doimpulse _impulse2; set ua_selectw\\ vstr ua_selectw6" set ua_selectw6 "doimpulse _impulse1; set ua_selectw\\ vstr ua_selectw5" set ua_selectw\\ "vstr ua_selectw5" bind "c" "vstr ua_selectw\\" Шафт и огнемёт set ua_selectw7 "doimpulse _impulse8; set ua_selectw\\\ vstr ua_selectw8" set ua_selectw8 "doimpulse _impulse10; set ua_selectw\\\ vstr ua_selectw7" set ua_selectw\\\ "vstr ua_selectw7" bind "f" "vstr ua_selectw\\\"
Как вы уже обратили внимание, в каждой прописи стоят дополнительные
слеши ( \ ). Это неюбходимо делать для того, чтобы все команды работали
если их несколько, как здесь. Если вы планируете использовать только
один вариант в своём конфиге (только одну кнопку на 2 оружия,а все
остальные оставить стандартом,или назначить свои) , то ставить слеши
нет необходимости. Есле же вы хотите добовить ущё одну подобную
команду, то вам необходимо поставить дополнительные слеши и увеличить
номера оружия после параметра selectw. Необходимое оружие прописано в
параметре impulse и следом за ним, без пробелов, следует номер
оружия,от 0- резак до 10- огнемёт. \\\\\\\\\\Оптимизация игры.////////// Для ленивых. Чтобы значительно увеличть fps, не вникая в суть дела, просто пропишите следующее: r_mode 3 r_skipNewAmbient 1 r_skipspecular 1 r_shadows 1 r_skipBump 1 image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST" r_forceambient 1.0 r_vertexlight 1 image_downSize 1 image_downSizeLimit 16 vid_restart Можете переходить к игре. Результат вас порадует =) А более дотошные игроки имеют шанс разобраться во всех деталях.
Эти изменения заставят вашу видеокарту перенести часть нагрузки с шины
памяти на процессор карты, то есть разгрузится память, нагрузится
процессор. Чудес не ждите, однако на прибавку в 5-10 fps рассчитывать можете. seta com_allowConsole "1" seta com_videoRAM "512" //количество памяти на видеокарте. seta r_displayRefresh "75" //частота обновления экрана. seta cm_backFaceCull "1" seta r_vertexBufferMegs "64" seta r_useVertexBuffers "1" seta r_orderIndexes "1" seta r_usePortals "1" seta r_useOptimizedShadows "1" seta r_useShadowCulling "1" seta r_useLightCulling "3" seta r_useCulling "2" seta r_useInfiniteFarZ "1" seta r_useStateCaching "1" seta r_useIndexBuffers "0" seta r_useCachedDynamicModels "1" seta r_useTwoSidedStencil "1" seta r_useTurboShadow "1" seta r_useShadowProjectedCull "1" seta r_useConstantMaterials "1" seta image_preload "1" Теперь приступим к одной из самых важных моментов в настройке Q4 – кэширование. image_useCache image_cacheMegs image_cacheMinK Управляют выделением ОЗУ для кэширования всего и вся. ОЧЕНЬ ПОЛЕЗНО. ВНИМАНИЕ – при неправильной установке приводит к сбою или артефактам. Стоит увеличить, если у вас 512 Мб ОЗУ и более. Выставлять image_cacheMegs приблизительно на 1/6 или 1/4 всей RAM.
image_cacheMinK лучше ставить 20480 (если не будет работать, ставьте
4096). Но можно меньше, если возникнут какого-либо рода проблемы с
игрой. image_useCache 1 – включает фоновое кэширование, что есть хорошо. РЕКОМЕНДАЦИИ: 256 RAM: image_cacheMegs "64 ", image_cacheMinK "4096" 512 RAM: image_cacheMegs "128", image_cacheMinK "20480" 768 RAM: seta image_cacheMegs "256", seta image_cacheMinK "20480" 1024 RAM: seta image_cacheMegs "384", seta image_cacheMinK "20480" ПРИМЕЧАНИЕ: Команда image_useCache «1» позволит этим двум функциям работать. Немного об округлении размеров текстур: image_downSizeBump image_downSizeBumpLimit Управляют изменением размеров карт нормалей. Может помочь, если у вас меньше 256 Мб видеопамяти. image_downSizeBump – 0 выкл, 1 вкл image_downSizeBumpLimit – выше – замедляет, а ниже – ускоряет, но ценой качества рельефного текстурирования. РЕКОМЕДАЦИИ: 1024Мб на карте: image_downSizeBumpLimit "4096" 512Мб на карте: image_downSizeBumpLimit "2048" 256 Мб на карте: image_downSizeBumpLimit "1024" 128 Мб на карте: image_downSizeBumpLimit "512" 64 Мб на карте: image_downSizeBumpLimit "256" image_downSizeSpecular image_downSizeSpecularLimit Управляют изменением размеров бликов. Может помочь, если у вас меньше 256 Мб видеопамяти. image_downSizeSpecular – 0 выкл, 1 вкл image_downSizeSpecularLimit – выше – замедляет, а ниже – ускоряет, но ценой качества specular maps (карт бликов) РЕКОМЕНДАЦИИ: 1024Мб на карте: image_downSizeSpecularLimit "1024" 512Мб на карте: image_downSizeSpecularLimit "512" 256 Мб на карте: image_downSizeSpecularLimit "256" 128 Мб на карте: image_downSizeSpecularLimit "128" 64 Мб на карте: image_downSizeSpecularLimit "64" image_forceDownSize – форсировать уменьшение текстур. 1 – не очень помогает, но может сильно испортить качество.
r_useSimpleInteraction 1 – значительно упрощает главный
fragment-vertex-шейдер. Понятно, что ваша видеокарта будет благодарна
вам за уменьшения работы для неё, но ценой потери качества.
Если слабым местом вашей системы является видеокарта, сильным –
процессор, то r_useNewSkinning "0" может оказаться полезной,
перекладывая некоторые расчеты на CPU. Снижение точности вычислений
вершинного шейдера игрой r_useFastSkinning "1", также есть гут для
3Д-акселератора компьютера. Стоит отметить, что при r_useNewSkinning
"0" теряет свою силу переменная r_useFastSkinning "1".
Добавлю, что в моём арсенале также находятся конфиги-заготовки для
различных типов систем. Данные приведены в общем виде, вы вольны менять
параметры. Измените эти данные в своём конфиге, но после загрузки
конфига не забудте прописать команду vid_restart. * ВОЖНО. Настройки RAM сдесь не затронуты, как оптимизировать RAM, смотрите выше. 256 Мб видеопамяти seta image_usePrecompressedTextures "1" seta image_useCompression "1" seta image_downSizeLimit "1024" seta image_ignoreHighQuality "1" seta image_downSizeBumpLimit "1024" seta image_downSizeSpecularLimit "256" seta image_downSizeBump "1" seta image_downSizeSpecular "1" seta image_downSize "1" seta image_forceDownSize "1" seta image_roundDown "1" seta image_lodbias "0" seta image_preload "1" seta r_useCachedDynamicModels "1" seta r_skipBump "0" seta r_skipPostProcess "0" seta r_skipParticles "0" seta r_skipSpecular "0" seta r_skipNewAmbient "0" seta r_multiSamples "0" seta r_shadows "1" " seta r_useOptimizedShadows "1" seta r_useTurboShadow "1" seta g_projectilelights "1" seta g_bloodEffects "1" seta g_decals "1" seta g_showBrass "1" seta g_muzzleFlash "1" seta g_doublevision "0" - СМ СОТРЕСАНИЕ ЭКРАНА seta g_showPlayerShadow "1" seta image_anisotropy "1" seta image_filter " GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR" 128 Мб видеопамяти seta image_usePrecompressedTextures "1" seta image_useCompression "1" seta image_downSizeLimit "512" seta image_ignoreHighQuality "1" seta image_downSizeBumpLimit "512" seta image_downSizeSpecularLimit "128" seta image_downSizeBump "1" seta image_downSizeSpecular "1" seta image_downSize "1" seta image_forceDownSize "1" seta image_roundDown "1" seta image_lodbias "0" seta image_preload "1" seta r_useCachedDynamicModels "1" seta r_skipBump "0" seta r_skipPostProcess "0" seta r_skipParticles "0" seta r_skipSpecular "0" seta r_skipNewAmbient "1" seta r_multiSamples "0" seta r_shadows "1" " seta r_useOptimizedShadows "1" seta r_useTurboShadow "1" seta g_projectilelights "1" seta g_bloodEffects "1" seta g_decals "0" seta g_showBrass "0" seta g_muzzleFlash "1" seta g_doublevision "0" - СМ СОТРЕСАНИЕ ЭКРАНА seta g_showPlayerShadow "0" seta image_anisotropy "1" seta image_filter " GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR" 64 Мб видеопамяти seta image_usePrecompressedTextures "1" seta image_useCompression "1" seta image_downSizeLimit "256" seta image_ignoreHighQuality "1" seta image_downSizeBumpLimit "256" seta image_downSizeSpecularLimit "64" seta image_downSizeBump "1" seta image_downSizeSpecular "1" seta image_downSize "1" seta image_forceDownSize "1" seta image_roundDown "1" seta image_lodbias "0" seta image_preload "1" seta r_useCachedDynamicModels "1" seta r_skipBump "0" seta r_skipPostProcess "0" seta r_skipParticles "0" seta r_skipSpecular "0" seta r_skipNewAmbient "1" seta r_multiSamples "0" seta r_shadows "0" //ВНИМАНИЕ! Убивает атмосферу seta r_useOptimizedShadows "1" seta r_useTurboShadow "1" seta g_projectilelights "1" seta g_bloodEffects "1" seta g_decals "0" seta g_showBrass "0" seta g_muzzleFlash "1" seta g_doublevision "0" - СМ СОТРЕСАНИЕ ЭКРАНА seta g_showPlayerShadow "0" seta image_anisotropy "1" seta image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST" \\\\\\\\\\Настройки отображения предметов и нетолько в Quake 4////////// Вы можете включить/отключить отображение оружия с помощью перменной: ui_showGun "0" Есть несколько переменных, регулирующих позицию модели оружия относительно модели игрока. g_gunX - позиция по горизонтали (поперечная) g_gunY - позиция по горизонтали (продольная) g_gunZ - позиция по вертикали При выстрелах оружие ярко вспыхивает и затрудняет обзор. Отключаем вспышки: g_muzzleFlash "0" Сотрясание экрана
Это не относится напрямую к оружию, но связано со стрельбой. При
получении повреждений экран игрока сотрясается и раздваивается,
появляются красные пятна. Убрать этот вредный реалистичный эффект можно
так: g_doubleVision "0" Рендерер r_renderer best //автовыбор лучшего поддерживаемого способа рендеринга r_forceAmbient 1 //замена всех источников света на карте одним глобальным r_swapInterval 0 //выключение vsync Прочее com_allowConsole 1 - включение упрощенного вызова консоли com_showFPS 1 - показ FPS com_purgeAll 1 - очистка кешей при смене карт g_decals 0 - отключение следов от выстрелов g_simpleItems 1 - отображение плоских значков предметов вместо их трехмерных моделей ui_showGun 0 - отключение показа своего оружия в виде от первого лица ui_autoSwitch 0 - отключение автоматического переключения на новое подобранное оружие bind "Кнопка" "screenshotJPEG" - Делает скриншоты в формате JPEG, а не TGA Принудительный выбор модели: g_forceModel – в некомандной игре все игроки, видимые с клиентского компьютера, получают одну из моделей, перечисленных ниже: o model_player_failed_transfer o model_player_slimy_transfer o model_player_corpse o model_player_tactical_elite o model_player_tactical_command o model_player_marine o model_player_marine_morris o model_player_marine_voss o model_player_marine_cortez o model_player_marine_helmeted o model_player_marine_helmeted_bright o model_player_marine_medic o model_player_marine_officer o model_player_marine_fatigues o model_player_marine_tech o model_player_tactical_transfer o model_player_tactical_transfer_bright o model_player_kane_strogg
g_forceMarineModel – в командной игре все морпехи, видимые с
клиентского компьютера, получают одну из моделей, перечисленных ниже: o model_player_marine o model_player_marine_morris o model_player_marine_voss o model_player_marine_cortez o model_player_marine_helmeted o model_player_marine_helmeted_bright o model_player_marine_medic o model_player_marine_officer o model_player_marine_fatigues
g_forceStroggModel – в командной игре все строгги, видимые с
клиентского компьютера, получают одну из моделей, перечисленных ниже: o model_player_tactical_transfer o model_player_tactical_transfer_bright o model_player_kane_strogg Cетевые настройки Quake 4 В первую очередь разберемся, какие есть средства для наблюдения за сетевым соединением. 1. Лагометр
Чтобы включить лагометр наберите в консоли seta net_clientLagometer 1.
Что же это такое? Консольная подсказка утверждает, что это "prediction
graph". Нам важно, что мы можем получить от него информацию о текущем
соединении с сервером. Лагометр ведет две полоски, которые
могут быть окрашены в зеленый или желтый цвет. Зеленый цвет означает
бесперебойную связь с сервером, желтый - плохую связь. Чем более
"жирная" идет желтая полоса, тем больше задержка (пинг) и хуже связь. В
случае потери пакетов она становится сплошной и широкой. 2. Статистика соединения Включается так: seta com_showAsyncStats 1 Показывает информацию в цифрах. Итак, с помощью этих двух переменных вы можете наблюдать за соединением. Теперь переходим непостредственно к настройкам. 1. Клиентская предикция seta net_clientPrediction Значение по-умолчанию: seta net_clientPrediction "10" Рекомендуемое значение: seta net_clientPrediction "0"
Это очень интересный параметр. Не будем вникать в тонкости его
реализации, а скажем лишь что он регулирует встроенную систему
предсказания действий клиента на сервере. В чем-то она похожа на
сетевую настройку cl_timenudge из quake 3 . Замечено, что при
игре по LAN игроки, использующие net_clientPrediction "0" (отключено)
легче попадают из такого оружия как lg, mg в своих соперников,
использующих seta net_clientPrediction "10" (значение по-умолчанию).
Более того, установив отрицательные значения (seta net_clientPrediction
"-10") можно наблюдать еще больший эффект, получить игровое
преимущество. Поэтому ставить seta net_clientPrediction ниже 0
запрещено на турнирах. Большинство лучших игроков мира играют с
net_clientPrediction "0". Проверить, какую seta net_clientPrediction используют игроки, вы можете, набрав в консоли players
Игра по Internet отличается от игры по LAN, и здесь трудно дать
однозначные рекомендации. На западных серверах большинство игроков
(помимо тех, кто на дефолте) играют с seta net_clientPrediction "-10",
"-15", "-25". Но полезность таких настроек не доказана, в каждом
отдельном случае стоить проверить качество игры при 10, 0, -10.
Экспериментируйте. 2. seta net_clientMaxPrediction Эта настройка связана с предыдущей но её влияние на игру не установлено. По умолчанию "1000". Рекомендуемое значение: net_clientMaxPrediction "1000" 3. net_clientMaxRate
Аналог rate из Quake 2 и Quake 3, эта переменная устанавливает
ограничение на количество скачиваемой клиентом информации за секунду, в
байтах. При игре по LAN вам следует установить
net_clientMaxRate "16000" или "25000". При игре по интернету возможно
придется уменьшить rate для стабилизации соединения. В этом вам поможет
лагометр. Также эта настройка очень поможет тем, кто желает экономить
сетевой трафик. Рекомендуемое значение: seta net_clientMaxRate "25000" 4. seta net_clientDownload Эта переменная не влияет на соединение. Она позволяет запретить систему встроенного auto-download. Рекомендуемое значение: seta net_clientDownload "1
|