Приветствую Вас Гость
Меню сайта
Категории каталога
О Quake 4 [4]
Обо всем [6]
Творчество наших "Дьяволов" [3]
стихи, рисунки и все что тока можно сотворить
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Наш опрос
Какое на ваш взгляд самое важное качество для клана?
Всего ответов: 107
Мини-чат
500

Каталог статей

Главная » Статьи » Это интересно » О Quake 4

Все самое интересное о конфиге

Конфиги могут быть сохранены и загружены в любое время. При запущенной игре, вызовите консоль и наберите “writeconfig name.cfg”. Эта команда создаёт конфигурационный файл, содержащий ваши текущие настройки и сохраняет его под именем “name.cfg”. Чтобы загрузить конфиг, наберите “exec name.cfg”. Эта команда очень полезна, если большое количество людей играют на вашем компьютере и используют при этом различные настройки, или же если вы хотите иметь отдельные конфигурационные файлы для однопользовательской и многопользовательской игры. Если вы используете различные графические настройки в каждой конфигурации, то вам скорее всего придётся набрать “vid_restart” в консоли после загрузки конфига.

\\\\\\\\\\Цветные имена://////////

Чтобы изменить цвет своего имени, в меню Player Setup просто наберите ^1-8 перед той частью ника, цвет которой вы бы хотели изменить. Код цвета исчезнет, и вы сможете набрать нужные символы в выбранном вами цвете. Вы можете менять цвета сколь угодно много раз, так же возможно использование цветов и для сообщений в чате.

Список кодов различных цветов:
^1 = Красный
^2 = Зеленый
^3 = Желтый
^4 = Синий
^5 = Светло-синий
^6 = Фиолетовый
^7 = Белый
^8 = Серый
^9 = Чёрный
В игре так же есть большое разнообразие “продвинутых” кодов различных цветов. Чтобы их использовать, наберите ^c<'R'><'G'><'B'>, где <'R'><'G'><'B'> - значения от 1 до 9. Есть ещё один полезный параметр, это градиент. Параметр ^+
градиент осветления цвета на один уровень, ^- соотвецтвенно затемнения.
Пример:^1Q^-W^-E^+R^+T^+Y все буквы до "Е" осветляются,а после неё затемняются. Это очень красивый эфект в именах!

\\\\\\\\\Значки в именах//////////

Параметр начиная с ^iw00 до ^iw10 - символы оружия в Quake 4 естественно с резака до огнемёта (начиная с версии 1,3)
Параметры ^ivce, ^ivcd, ^ifdd, ^ifde, ^ifls, ^iflm, ^irgn, ^idbl, ^igrd, ^isct, ^ipbe, ^idse, ^ipse, ^ifve, ^idm0, ^idm1, ^iarr это символы режимов и состояния игрока встречающиеся в игре (voice enabled/disabled, guard, regen и им подобные)

\\\\\\\\\\Цвет прицела://////////

Вы можете изменить цвет своего прицела изменив цифры в параметре g_crosshaircolor с 0 0 0 0 до 9 9 9 1 Это соотвецтвенно цвета в формате RGB + Alpha,последняя цифра, желательно должна быть 1 или 0 ,иначе могут возникнуть проблемы в отображении прицела на некоторых видео адаптерах !

Примеры кодов различных цветов:
1 0 0 = красный
0 1 0 = зеленый
0 0 1 = синий
0 1 1 = голубой

\\\\\\\\\\Биджинг кнопок "сказать" пример ://////////

bind "1" "Say ONE click - ONE frag... [All in your hands] ©DV"

\\\\\\\\\\Биджинг кнопок "консольных команд" пример ://////////

bind "BACKSPACE" "ServerMapRestart"
bind "DEL" "Vid_Restart"

\\\\\\\\\\Биджинг кнопок оружия пример ://////////

*Здесь показан пример назначения двух видов оружия на 1 кнопку.
В данном случае это рельса и рокет

set ua_selectw1 "doimpulse _impulse6; set ua_selectw vstr ua_selectw2"
set ua_selectw2 "doimpulse _impulse7; set ua_selectw vstr ua_selectw1"
set ua_selectw "vstr ua_selectw1"
bind "q" "vstr ua_selectw"

Гвоздамёт и гипербластер

set ua_selectw3 "doimpulse _impulse5; set ua_selectw\ vstr ua_selectw4"
set ua_selectw4 "doimpulse _impulse3; set ua_selectw\ vstr ua_selectw3"
set ua_selectw\ "vstr ua_selectw3"
bind "e" "vstr ua_selectw\"

Автомат и дробовик

set ua_selectw5 "doimpulse _impulse2; set ua_selectw\\ vstr ua_selectw6"
set ua_selectw6 "doimpulse _impulse1; set ua_selectw\\ vstr ua_selectw5"
set ua_selectw\\ "vstr ua_selectw5"
bind "c" "vstr ua_selectw\\"

Шафт и огнемёт

set ua_selectw7 "doimpulse _impulse8; set ua_selectw\\\ vstr ua_selectw8"
set ua_selectw8 "doimpulse _impulse10; set ua_selectw\\\ vstr ua_selectw7"
set ua_selectw\\\ "vstr ua_selectw7"
bind "f" "vstr ua_selectw\\\"

Как вы уже обратили внимание, в каждой прописи стоят дополнительные слеши ( \ ). Это неюбходимо делать для того, чтобы все команды работали если их несколько, как здесь. Если вы планируете использовать только один вариант в своём конфиге (только одну кнопку на 2 оружия,а все остальные оставить стандартом,или назначить свои) , то ставить слеши нет необходимости. Есле же вы хотите добовить ущё одну подобную команду, то вам необходимо поставить дополнительные слеши и увеличить номера оружия после параметра selectw. Необходимое оружие прописано в параметре impulse и следом за ним, без пробелов, следует номер оружия,от 0- резак до 10- огнемёт.

\\\\\\\\\\Оптимизация игры.//////////

Для ленивых. Чтобы значительно увеличть fps, не вникая в суть дела, просто пропишите следующее:

r_mode 3
r_skipNewAmbient 1
r_skipspecular 1
r_shadows 1
r_skipBump 1
image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST"
r_forceambient 1.0
r_vertexlight 1
image_downSize 1
image_downSizeLimit 16
vid_restart

Можете переходить к игре. Результат вас порадует =) А более дотошные игроки имеют шанс разобраться во всех деталях.

Эти изменения заставят вашу видеокарту перенести часть нагрузки с шины памяти на процессор карты, то есть разгрузится память, нагрузится процессор.
Чудес не ждите, однако на прибавку в 5-10 fps рассчитывать можете.

seta com_allowConsole "1"
seta com_videoRAM "512" //количество памяти на видеокарте.
seta r_displayRefresh "75" //частота обновления экрана.
seta cm_backFaceCull "1"
seta r_vertexBufferMegs "64"
seta r_useVertexBuffers "1"
seta r_orderIndexes "1"
seta r_usePortals "1"
seta r_useOptimizedShadows "1"
seta r_useShadowCulling "1"
seta r_useLightCulling "3"
seta r_useCulling "2"
seta r_useInfiniteFarZ "1"
seta r_useStateCaching "1"
seta r_useIndexBuffers "0"
seta r_useCachedDynamicModels "1"
seta r_useTwoSidedStencil "1"
seta r_useTurboShadow "1"
seta r_useShadowProjectedCull "1"
seta r_useConstantMaterials "1"
seta image_preload "1"

Теперь приступим к одной из самых важных моментов в настройке Q4 – кэширование.

image_useCache
image_cacheMegs
image_cacheMinK

Управляют выделением ОЗУ для кэширования всего и вся. ОЧЕНЬ ПОЛЕЗНО.
ВНИМАНИЕ – при неправильной установке приводит к сбою или артефактам.
Стоит увеличить, если у вас 512 Мб ОЗУ и более.
Выставлять image_cacheMegs приблизительно на 1/6 или 1/4 всей RAM.
image_cacheMinK лучше ставить 20480 (если не будет работать, ставьте 4096). Но можно меньше, если возникнут какого-либо рода проблемы с игрой.

image_useCache 1 – включает фоновое кэширование, что есть хорошо.

РЕКОМЕНДАЦИИ:
256 RAM: image_cacheMegs "64 ", image_cacheMinK "4096"
512 RAM: image_cacheMegs "128", image_cacheMinK "20480"
768 RAM: seta image_cacheMegs "256", seta image_cacheMinK "20480"
1024 RAM: seta image_cacheMegs "384", seta image_cacheMinK "20480"
ПРИМЕЧАНИЕ: Команда image_useCache «1» позволит этим двум функциям работать.

Немного об округлении размеров текстур:

image_downSizeBump
image_downSizeBumpLimit
Управляют изменением размеров карт нормалей. Может помочь, если у вас меньше 256 Мб видеопамяти.

image_downSizeBump – 0 выкл, 1 вкл
image_downSizeBumpLimit – выше – замедляет, а ниже – ускоряет, но ценой качества рельефного текстурирования.

РЕКОМЕДАЦИИ:
1024Мб на карте: image_downSizeBumpLimit "4096"
512Мб на карте: image_downSizeBumpLimit "2048"
256 Мб на карте: image_downSizeBumpLimit "1024"
128 Мб на карте: image_downSizeBumpLimit "512"
64 Мб на карте: image_downSizeBumpLimit "256"

image_downSizeSpecular
image_downSizeSpecularLimit
Управляют изменением размеров бликов. Может помочь, если у вас меньше 256 Мб видеопамяти.

image_downSizeSpecular – 0 выкл, 1 вкл
image_downSizeSpecularLimit – выше – замедляет, а ниже – ускоряет, но ценой качества specular maps (карт бликов)

РЕКОМЕНДАЦИИ:
1024Мб на карте: image_downSizeSpecularLimit "1024"
512Мб на карте: image_downSizeSpecularLimit "512"
256 Мб на карте: image_downSizeSpecularLimit "256"
128 Мб на карте: image_downSizeSpecularLimit "128"
64 Мб на карте: image_downSizeSpecularLimit "64"

image_forceDownSize – форсировать уменьшение текстур. 1 – не очень помогает, но может сильно испортить качество.

r_useSimpleInteraction 1 – значительно упрощает главный fragment-vertex-шейдер. Понятно, что ваша видеокарта будет благодарна вам за уменьшения работы для неё, но ценой потери качества.

Если слабым местом вашей системы является видеокарта, сильным – процессор, то r_useNewSkinning "0" может оказаться полезной, перекладывая некоторые расчеты на CPU. Снижение точности вычислений вершинного шейдера игрой r_useFastSkinning "1", также есть гут для 3Д-акселератора компьютера. Стоит отметить, что при r_useNewSkinning "0" теряет свою силу переменная r_useFastSkinning "1".

Добавлю, что в моём арсенале также находятся конфиги-заготовки для различных типов систем. Данные приведены в общем виде, вы вольны менять параметры. Измените эти данные в своём конфиге, но после загрузки конфига не забудте прописать команду vid_restart.
* ВОЖНО. Настройки RAM сдесь не затронуты, как оптимизировать RAM, смотрите выше.

256 Мб видеопамяти

seta image_usePrecompressedTextures "1"
seta image_useCompression "1"
seta image_downSizeLimit "1024"
seta image_ignoreHighQuality "1"
seta image_downSizeBumpLimit "1024"
seta image_downSizeSpecularLimit "256"
seta image_downSizeBump "1"
seta image_downSizeSpecular "1"
seta image_downSize "1"
seta image_forceDownSize "1"
seta image_roundDown "1"
seta image_lodbias "0"
seta image_preload "1"
seta r_useCachedDynamicModels "1"
seta r_skipBump "0"
seta r_skipPostProcess "0"
seta r_skipParticles "0"
seta r_skipSpecular "0"
seta r_skipNewAmbient "0"
seta r_multiSamples "0"
seta r_shadows "1" "
seta r_useOptimizedShadows "1"
seta r_useTurboShadow "1"
seta g_projectilelights "1"
seta g_bloodEffects "1"
seta g_decals "1"
seta g_showBrass "1"
seta g_muzzleFlash "1"
seta g_doublevision "0" - СМ СОТРЕСАНИЕ ЭКРАНА
seta g_showPlayerShadow "1"
seta image_anisotropy "1"
seta image_filter " GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"

128 Мб видеопамяти

seta image_usePrecompressedTextures "1"
seta image_useCompression "1"
seta image_downSizeLimit "512"
seta image_ignoreHighQuality "1"
seta image_downSizeBumpLimit "512"
seta image_downSizeSpecularLimit "128"
seta image_downSizeBump "1"
seta image_downSizeSpecular "1"
seta image_downSize "1"
seta image_forceDownSize "1"
seta image_roundDown "1"
seta image_lodbias "0"
seta image_preload "1"
seta r_useCachedDynamicModels "1"
seta r_skipBump "0"
seta r_skipPostProcess "0"
seta r_skipParticles "0"
seta r_skipSpecular "0"
seta r_skipNewAmbient "1"
seta r_multiSamples "0"
seta r_shadows "1" "
seta r_useOptimizedShadows "1"
seta r_useTurboShadow "1"
seta g_projectilelights "1"
seta g_bloodEffects "1"
seta g_decals "0"
seta g_showBrass "0"
seta g_muzzleFlash "1"
seta g_doublevision "0" - СМ СОТРЕСАНИЕ ЭКРАНА
seta g_showPlayerShadow "0"
seta image_anisotropy "1"
seta image_filter " GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"

64 Мб видеопамяти

seta image_usePrecompressedTextures "1"
seta image_useCompression "1"
seta image_downSizeLimit "256"
seta image_ignoreHighQuality "1"
seta image_downSizeBumpLimit "256"
seta image_downSizeSpecularLimit "64"
seta image_downSizeBump "1"
seta image_downSizeSpecular "1"
seta image_downSize "1"
seta image_forceDownSize "1"
seta image_roundDown "1"
seta image_lodbias "0"
seta image_preload "1"
seta r_useCachedDynamicModels "1"
seta r_skipBump "0"
seta r_skipPostProcess "0"
seta r_skipParticles "0"
seta r_skipSpecular "0"
seta r_skipNewAmbient "1"
seta r_multiSamples "0"
seta r_shadows "0" //ВНИМАНИЕ! Убивает атмосферу
seta r_useOptimizedShadows "1"
seta r_useTurboShadow "1"
seta g_projectilelights "1"
seta g_bloodEffects "1"
seta g_decals "0"
seta g_showBrass "0"
seta g_muzzleFlash "1"
seta g_doublevision "0" - СМ СОТРЕСАНИЕ ЭКРАНА
seta g_showPlayerShadow "0"
seta image_anisotropy "1"
seta image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST"

\\\\\\\\\\Настройки отображения предметов и нетолько в Quake 4//////////

Вы можете включить/отключить отображение оружия с помощью перменной:

ui_showGun "0"

Есть несколько переменных, регулирующих позицию модели оружия относительно модели игрока.

g_gunX - позиция по горизонтали (поперечная)
g_gunY - позиция по горизонтали (продольная)
g_gunZ - позиция по вертикали

При выстрелах оружие ярко вспыхивает и затрудняет обзор. Отключаем вспышки:

g_muzzleFlash "0"

Сотрясание экрана

Это не относится напрямую к оружию, но связано со стрельбой. При получении повреждений экран игрока сотрясается и раздваивается, появляются красные пятна. Убрать этот вредный реалистичный эффект можно так:

g_doubleVision "0"

Рендерер

r_renderer best //автовыбор лучшего поддерживаемого способа рендеринга
r_forceAmbient 1 //замена всех источников света на карте одним глобальным
r_swapInterval 0 //выключение vsync

Прочее

com_allowConsole 1 - включение упрощенного вызова консоли
com_showFPS 1 - показ FPS
com_purgeAll 1 - очистка кешей при смене карт
g_decals 0 - отключение следов от выстрелов
g_simpleItems 1 - отображение плоских значков предметов вместо их трехмерных моделей
ui_showGun 0 - отключение показа своего оружия в виде от первого лица
ui_autoSwitch 0 - отключение автоматического переключения на новое подобранное оружие
bind "Кнопка" "screenshotJPEG" - Делает скриншоты в формате JPEG, а не TGA
Принудительный выбор модели:
g_forceModel – в некомандной игре все игроки, видимые с клиентского компьютера, получают одну из моделей, перечисленных ниже:
o model_player_failed_transfer
o model_player_slimy_transfer
o model_player_corpse
o model_player_tactical_elite
o model_player_tactical_command
o model_player_marine
o model_player_marine_morris
o model_player_marine_voss
o model_player_marine_cortez
o model_player_marine_helmeted
o model_player_marine_helmeted_bright
o model_player_marine_medic
o model_player_marine_officer
o model_player_marine_fatigues
o model_player_marine_tech
o model_player_tactical_transfer
o model_player_tactical_transfer_bright
o model_player_kane_strogg
g_forceMarineModel – в командной игре все морпехи, видимые с клиентского компьютера, получают одну из моделей, перечисленных ниже:
o model_player_marine
o model_player_marine_morris
o model_player_marine_voss
o model_player_marine_cortez
o model_player_marine_helmeted
o model_player_marine_helmeted_bright
o model_player_marine_medic
o model_player_marine_officer
o model_player_marine_fatigues
g_forceStroggModel – в командной игре все строгги, видимые с клиентского компьютера, получают одну из моделей, перечисленных ниже:
o model_player_tactical_transfer
o model_player_tactical_transfer_bright
o model_player_kane_strogg

Cетевые настройки Quake 4

В первую очередь разберемся, какие есть средства для наблюдения за сетевым соединением.
1. Лагометр

Чтобы включить лагометр наберите в консоли seta net_clientLagometer 1. Что же это такое? Консольная подсказка утверждает, что это "prediction graph". Нам важно, что мы можем получить от него информацию о текущем соединении с сервером.

Лагометр ведет две полоски, которые могут быть окрашены в зеленый или желтый цвет. Зеленый цвет означает бесперебойную связь с сервером, желтый - плохую связь. Чем более "жирная" идет желтая полоса, тем больше задержка (пинг) и хуже связь. В случае потери пакетов она становится сплошной и широкой.

2. Статистика соединения

Включается так: seta com_showAsyncStats 1
Показывает информацию в цифрах.

Итак, с помощью этих двух переменных вы можете наблюдать за соединением. Теперь переходим непостредственно к настройкам.
1. Клиентская предикция seta net_clientPrediction

Значение по-умолчанию: seta net_clientPrediction "10"
Рекомендуемое значение: seta net_clientPrediction "0"
Это очень интересный параметр. Не будем вникать в тонкости его реализации, а скажем лишь что он регулирует встроенную систему предсказания действий клиента на сервере. В чем-то она похожа на сетевую настройку cl_timenudge из quake 3 .

Замечено, что при игре по LAN игроки, использующие net_clientPrediction "0" (отключено) легче попадают из такого оружия как lg, mg в своих соперников, использующих seta net_clientPrediction "10" (значение по-умолчанию). Более того, установив отрицательные значения (seta net_clientPrediction "-10") можно наблюдать еще больший эффект, получить игровое преимущество. Поэтому ставить seta net_clientPrediction ниже 0 запрещено на турнирах. Большинство лучших игроков мира играют с net_clientPrediction "0".

Проверить, какую seta net_clientPrediction используют игроки, вы можете, набрав в консоли players

Игра по Internet отличается от игры по LAN, и здесь трудно дать однозначные рекомендации. На западных серверах большинство игроков (помимо тех, кто на дефолте) играют с seta net_clientPrediction "-10", "-15", "-25". Но полезность таких настроек не доказана, в каждом отдельном случае стоить проверить качество игры при 10, 0, -10. Экспериментируйте.
2. seta net_clientMaxPrediction

Эта настройка связана с предыдущей но её влияние на игру не установлено. По умолчанию "1000".

Рекомендуемое значение: net_clientMaxPrediction "1000"
3. net_clientMaxRate

Аналог rate из Quake 2 и Quake 3, эта переменная устанавливает ограничение на количество скачиваемой клиентом информации за секунду, в байтах.

При игре по LAN вам следует установить net_clientMaxRate "16000" или "25000". При игре по интернету возможно придется уменьшить rate для стабилизации соединения. В этом вам поможет лагометр. Также эта настройка очень поможет тем, кто желает экономить сетевой трафик.

Рекомендуемое значение: seta net_clientMaxRate "25000"
4. seta net_clientDownload

Эта переменная не влияет на соединение. Она позволяет запретить систему встроенного auto-download.

Рекомендуемое значение: seta net_clientDownload "1
Категория: О Quake 4 | Добавил: alex-devil (02.11.2008)
Просмотров: 1949 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

DeViL$